设计超越移动或桌面互动的范围,并且进入现实世界,为创造沉浸式环境体验带来了新的机会。
设计包括各种类型和尺寸,无论是可穿戴、手持、竞技场大小还是虚拟无边界体验!点击技术正在迅速过时,作为设计师,我们必须跟上脚步。然而,无论我们创造什么,人类的经验都应该是我们灵感和思维过程的源泉。
互动式环境概述
如果没有多点触控技术的优势,就很难理解我们的当代世界,要正确把握我们是如何到达现今地步,那我们必须先回到过去。Bill Buxton编制了一份非常完整的多点触控历史技术成就清单,可以追溯到1965年,当时E.A. Johnson的手指驱动界面被广泛认为是同类产品中的首个。
然而,即使在科幻未来主义幻想的早期,人类也一直幻想着通过触摸或挥手来控制我们周围世界的技术潜力!已知最早的互动式手势控制参考文献之一是罗伯特·海因斯莱因(Robert A Heinslein)的中篇小说《宇宙》(Universe),该小说于1941年首次发表在 Astounding Science Fiction 上,后来将其后续的“常识”收集在1963年的标题《天空中的孤儿》(Orphans in the Sky)中,其中海因斯莱因描述了通过将手放在灯上而不是使用物理控制来控制机械电路。
许多其他作家以及电影和电视导演都通过各种虚构界面吸引了我们的想象力,例如《星际迷航》、《Tron》、《银翼杀手》,以及史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的 《Minority Report》中最具标志性的平视显示器 UI,这是因为技术及其人机互动的可能性多年来一直在发展。
正如John Underkoffler的多模态技术Oblong平台“g-speak”所展示的那样,该技术在他的TED演讲 “Pointing to the Future of UI” 中得到了特别介绍,这个科幻小说的想法已经成为现实。随着这些想象力在我们当代现实中越来越根深蒂固,我们更能够利用当今庞大的互动环境技术突破来吸引观众。
离开设备并进入现实世界
在感官世界里,好奇心
作为人类,我们有一种与生俱来的好奇心,必须时刻培养。现在我们生活在一个以触摸为中心的物联网世界中,在探索和网络方面,没有什么是消费者的禁区。用户越来越希望从他们的互动体验中获得更多,我们比以往任何时候都有更多的机会以个性化的方式接触他们。
超越移动或桌面互动并进入实际环境为创造新的沉浸式体验带来了新的机会。如果我们能用多感官环境扩展近期装置和展览艺术家的实验概念,我们的空间设计不仅在视觉上具有吸引力,而且还将能够以所有感官刺激观众,邀请他们更加沉浸在我们疯狂的科学创作中。
GladeNew ®的约克市“情感博物馆”弹出式展示,博物馆参观者被视觉,触觉,听觉和嗅觉的乐趣所包围,该展示由五个区域组成,每个区域都有自己独特的互动多感官体验。
行业机遇
随着越来越多的人和企业意识到丰富的智能环境的潜力及其营销或社会效益(来源:Planar“数字标牌概览”信息图),设计师将有越来越多的机会为物理空间创造您无法想象的体验。
其中一些解决方案已经在以下领域使用,其他行业也开始使用智能空间设计。
随着手势和语音命令、全息投影、增强、虚拟和混合现实的日益普及,以及神经蕾丝概念的出现,我们可能会将人植入某个时刻或心情,甚至将他们转移到其他世界!这是成为设计师的伟大时刻!
设计过程的动机是什么?
不要仅仅为了使用而使用技术
大型视听系统,如台式计算机或移动设备,是传达信息、讲故事和创造情感体验的工具。Apple 已故首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在1997年全球开发者大会上接受采访时指出,“您必须从用户体验开始,然后回顾到技术上。您不能从技术开始,然后找到在哪里销售它。
不要将设计基于技术趋势。很酷的新奇小工具和电子玩具只是交流手段,除非它们给用户带来价值,否则不应被使用。与索尼的新克莱迪斯显示器一样漂亮,您最好有一个令人信服的理由来使用如此昂贵的显示器。每个设计选择都必须由功能目的或逻辑支持才能使用。
使用故事和同理心来交流想法
如果故事和叙事是引发情绪反应的关键,我们必须在个人层面上与观众沟通。如果我们能以同理心进行设计,我们就可以开始了解人们的行为、感受和对周围世界的看法,并鼓励他们跳出自我思考;然后,参观者不仅可以通过视觉图像,还可以通过空间或事件的整体感觉来移动或反应。
在Skullmapping的2015年“Le Petit Chef”晚餐时间故事实验中,一位小厨师使用投影映射将餐盘变成烤架,当自己的迷你厨师在食客面前做饭时,食客们很高兴。在见证叙事演变的同时,餐厅的顾客爱上了角色的优点和缺点,这要归功于可爱的小厨师。这样等待晚餐的时间就不会那么艰难!
提高品牌知名度
创建品牌故事
S7航空公司和Wieden + Kennedy Amsterdam于2015年在莫斯科一个拥挤的购物中心合作,举办了“飞往您能想象的任何地方”活动,鼓励游客超越界限思考。参观者通过他们的想象力,连接到脑电图设备,他们能够通过想象力将虚拟喷气式飞机飞往全球任何理想目的地!如果他们能够在不失去思路的情况下到达他们的地点,他们将获得一张前往所选目的地的往返机票!
不是每个人都能为参与互动活动提供如此昂贵的奖品,但总应该有某种“好处”。如果我们需要观众的时间和精力,我们必须给他们一些东西作为交换。无论目的是教育、激励还是与他人分享,自愿参与都可能导致更多信息、情绪反应和品牌曝光率增加。
参与和分享社区
Nike 是世界上最知名的品牌之一。从他们的旋风标志到他们的“Just Do It”座右铭,在当代文化中很难找到一个没有听说过他们的人。可以肯定的是,他们努力遵守严格的品牌规则,同时也突破设计的界限,开发新的地点,以提高品牌知名度。
例如,Nike 的众多非凡创新之一,菲律宾 Bonifacio Global City 的“无限体育场”,他们在那里建造了一个弹出式赛道,周围环绕着全尺寸的LED屏幕。该体育场的建造是为了激励跑步者与自己的数字版本竞争,目标是通过比跑步者之前的单圈时间更快的比赛来提高赌注。
比赛理念不仅有效地将 Nike 的特色挑战与品牌字体和颜色游戏化,而且从上往下看,整个制造源于他们的 LunarEpic 鞋系列的足迹!这是品牌战略执行的威力!
在为大型环境设计时,给观众留下深刻印象可能会有很长的路要走,但从形式和功能的角度来看,小细节同样重要。吸引观众,鼓励他们成为积极的参与者,成为故事的一部分。
为了产生营销效应,互动式环境通常包括通过定位服务或通过社交媒体分享访问者存在的可能性。Gonzaga University 的“Zag Wall”由Second Story创建,将大学在校园墙上签名的历史实践转变为数字存储的艺术品,可供许多学生使用并进行社交分享。
让访客与朋友和同事分享他们的体验变得简单而愉快,这显然是一种提高人们对您的环境设计以及品牌本身的认识的方法。如果一个设计成功了,个人很可能会推荐给他们的朋友。您不应该害怕其成为流行。
条件考虑提高受众参与度
互动式环境设计不仅仅是制作一些可爱的东西;它涵盖了广泛的学科和内容。建筑师和制造商与视听技术人员、心理学家、研究人员、工程师、设计师、内容制作者和撰稿人一起工作,以创造有意义的空间体验。
虽然设计理念通常在互动式环境和移动或网页设计之间共享,但大小、中等和其他因素都会对解决方案的输出产生重大影响。由于较小的体验很少需要考虑环境、物质或物理元素,因此在利用整个人体而不是简单的小规模互动时,用户叙述和功能参数会有所不同。在与外部环境因素竞争时,为有效的体验而设计时需要认识设计条件,以满足这些需求。
我们了解到,Moment Factory在洛杉矶国际机场(LAX)的汤姆·布拉德利国际航站楼安装的“Voyage Discovery”的目标是“增强乘客体验,带回旅行的魔力和浪漫”,以及“将航站楼打造成目的地”。
他们带领他们的观众,他们的乘客,穿越建筑空间,其钟楼作为一个焦点,可以扩展到航站楼周围的其他组件。在为期16个月的设计和交付过程中,必须解决许多有条件的考虑因素。即使在我们最初的低保真图纸之前,我们也必须考虑以下标准,以便在任何环境中吸引消费者的注意力。
环境因素
根据我们的定义,所包含的场所或已建立的物理区域本身就是“互动式环境”的定义。设计选项将受到该区域是封闭还是开放边界、室内还是室外、自然光还是人造光,甚至一天中的时间、温度或天气的极大影响。是否有任何环境物品是不可移动的物理屏障,可能会遮挡视线或投射不必要的阴影?调整设计以考虑这些环境问题,以提高能见度和寻路视线。
声音和照明一样,在环境问题上起着重要作用。如果设置位于经常光顾的公共场所,则可能需要修改设计以与环境噪声协同工作。如果设计需要使用声音装置来讲述故事,除非在非常安静的环境中使用,否则它可能经常与游客通天塔发生冲突。因此,环境噪音通常用于提供氛围,但不会提供有用指令。
在考虑您的受众以及是否会有儿童或成人(或两者)时,我们还必须针对其所在社区的环境文化语言进行设计。
材料元素
制造中使用的物理材料也可能对设计产生影响。周围的建筑类型,甚至制造作品的创作,可能不仅会影响结构,还可能影响所采用的技术。当谈论大量处理器和屏幕同时工作时,您必须考虑这种安排产生的能耗和热量排放。为了保持凉爽,可能需要更多的通风。
您的制造设计不仅必须符合您建立的环境标准或必要的许可,而且还必须设计用于定期维护。仅仅因为您的辛勤工作已经实施并不能确保从那里不会出错。为了向您的客户提供最好的长期计划,请实施清洁、维修甚至可能的内容升级(如果需要)的维护策略。
由于在构建大型互动时有多种技术可供选择,因此必须实时评估它们以及所使用的表面、纹理和对象。在安装该区域之前收集样本材料通常是一个好主意,因为如果您为您想要的外观选择了错误的材料,您永远不知道是否会有太多的镜面反射或透明度。
功能因素
环境的目标或范围,以及您呈现给受众的数据和信息,将作为功能参数的基础。确定受众参与度,以便在智能空间与其结果之间创建被动或主动互动。感知、可发现、探索、感官和沉浸式设置都有特定的功能,可以单独使用或组合使用。
环境是否有必要解决隐私和管理问题?是否需要特定的工具来提供演示功能或使路人无法访问受限材料?该软件将持续多长时间,以及材料扩展以备将来使用有多容易?它在未来是否易于迭代和更改,还是一个几乎没有发展空间的封闭系统?数据的真实性是否真实?它为用户提供了什么类型的空间深度和反馈?对于我们创造的每一种独一无二的体验,我们都会问自己这些问题。
无论是CMS数据库输入,API推送数据,实时收集的统计数据,甚至是通过机器学习智能扩展的细节,都可以通过多种方式控制数据,包括触摸,语音,手势和运动传感器,温度传感器,游戏手柄,对象或设备,增强现实,混合现实,人工智能,甚至脑电波。无论输入和输出如何,随着时间和地理深度的维度,以及其背后的技术解决方案,功能交付的方式都有无限的选择,我们可以学习和扩展我们对用户的了解,以更好地服务于运营目的。
物理元素
装置的大小、周围环境的明显视线以及静态或动态的物理组件都可能影响设计形式以及功能互动。我们可以通过结合数字场所和实际物品,采用以人为本的互动,使人们能够像在日常生活中一样与周围的世界联系,从而引导用户成为目标的积极参与者。
世界各地的可访问性有许多要求,但总的来说,开发的每个环境都应该可供所有人访问和阅读。考虑到这一点,并考虑到目标受众,任何需要身体接触的接触点都应该是体型较小的人或使用轮椅或其他类似辅助设备的人所接近的,字体大小和对比度可读性在任何环境设计中都是必不可少的。
同样,每个人都有不同的体力限制。在互动式安装中,用户疲劳是一个普遍存在的问题。创建互动,其中用户不会被迫长时间保持手臂抬高或改变伸展高度。
情绪因素
仅仅创造功能性、可理解和可用的东西是不够的;我们还必须创造能够为人们的生活带来欢乐和兴奋、愉悦和乐趣,是的,为人们的生活添加美的物品。Don Norman’s
如前所述,在解决叙事问题时,尝试在情感层面上接近用户,以便在您的环境中吸引和产生兴趣,以便他们可以进一步探索和发现新的见解。我们呈现给观众的信息必须直观明了,这样就不会有误解或偏离最终目标,但也必须是令人兴奋和愉快的!
因此,根据观众的文化身份和社会群体,无论我们告诉他们什么故事,设计解决方案都可能产生人类学后果。从社会和文化责任的立场创造体验至关重要,这样不仅要在观众的文化边界内表达情感,而且使他们能够超越自己和他们的地理认知。
我们如何处理用户的数据是我们一直关注的问题,不仅是作为应用程序设计师,而且作为应用程序用户。由于这些设置通常位于公共场所,并且包括社交参与,除了用户互动之外没有许多“参与”选项,因此不要侵犯访问者的私人权利并优先考虑良好的道德至关重要。
通过设定灵活的目标,让观众“选择自己的旅程”。这给用户的感觉是他们能够掌握自己的命运,他们是自己故事的创造者,这有助于他们更加信任自己的独特体验。您可以通过包括社交参与、游戏和感官方式来增加用户宣传和联系。
获取和保留知识
通过互动增强学习
互动性已经在课堂上引入了一段时间,但由于对互动式学习工具影响的有利研究结果,它一直受到反对,直到最近才被广泛接受。而且,尽管互动式设置不一定适用于课堂,但在比较数字环境中的知识时,我们可能会使用可比较的学习原则。
根据2013年伊利诺伊大学对互动教育优势的研究,10%的学生主要通过倾听学习,40%通过观察学习,50%通过完成(或主动学习)学习,而100%的学生在遇到多种形式的知识时受益。
主动学习在学习金字塔中进一步概述,国家培训实验室已经证明,如果不在积极的环境中使用和实践,知识保留很快就会恶化。与被动相反,参与通过使观众“完成”和“主动学习”来保证保留更多信息。当然,这里没有固定的规定,但总的来说,与“被动学习”相反,一个人在听、看、摸、积极参与特定活动时会掌握更多。
当我们在环境背景下设计大规模主动学习时,我们会做到以下几点:
吸引
:首先将观众的注意力引导到您的环境焦点上参与
:用同理心和与他们相关的有意义的材料吸引人们体验
:让他们感受到情绪反应探索
:允许他们通过采取措施进一步调查发现
:鼓励社交和团体合作奖励
:给您的观众一些有价值的东西,以换取他们的参与
定性设计的风险
保守
在安装建筑方面,太过保守不会让您走得太远。并不是说金钱对最终产品没有影响;确实如此,但鼓励您的客户为可能比预期更昂贵的解决方案提供资金是另当别论,也是对他们品牌体验的投资。
没有什么比走进一个“聪明的地方”更糟糕的了,坦率地说,更加愚蠢。太保守可能会导致非原创和沉闷的写作,以及混乱或话语的写作。如果您的材料不合逻辑,您的可视化没有吸引力,那您应该避免创建其作品,并任由人们在现实中体验。
要么成功,要么回家
另一方面,太过分可能会产生毁灭性的后果。尝试在一个产品设计中完成太多事情可能会导致产品对最终用户来说过于复杂,并且显然是过度设计。冒险并不意味着把所有的鸡蛋放在一个篮子里。这可能需要在同一程序中使用不同的安装接触点或各种可访问的应用程序。使您的信息分发多样化,以避免掩盖整个品牌体验。
记住,不要为了技术而创造。如果您用所有可以召唤的技术来装饰您的经验,以便脱颖而出,您很可能会出现在最差的名单上。
您不应该因为您有权利而去做。Lieutenant Colonel Carlos A. Keasler
推动客户的舒适区,采用独特的技术和想法来表达创造性的概念,同时保持简单的前提和明确的目的,这些风险往往最终会得到回报。
最佳的目标是互动环境、使用的技术和应用程序以及用户叙事旅程的企业品牌目标之间的良好结合。如果您努力在这些领域承担轻微的质量风险,您几乎肯定会产生一种独特而有趣的体验,而不仅仅是创造一首太熟悉的歌曲的另一个版本。